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2021

Final - Artes Multimediales 1 - Cátedra Groisman - 2021- Alumno: Segovia Carlos Ariel Alejandro


                  



Trabajo Practico Nº1: Objeto animado.

Consiste en el diseñar y realizar un objeto animado. Creando un ser artificial que adopte una forma animal. Y con su movimiento dar la impresión de estar vivo, cuyo movimiento debe ser provocado por la acción humana o fuerza externa.

Bruno Munari - ¿Cómo nacen los objetos?

Concepto Proyectar: Para proyectar se necesita una cierta cantidad de pasos, como una receta, que van en un orden establecido. Pero que es un esquema flexible, que puede modificarse si se tiene evidencia objetiva para obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

 

En el caso de mi trabajo tenía que pensar cómo solucionar el problema de diseñar y realizar un objeto animado, un autómata, y dentro de este tenía dos grandes elementos elegir que animal realizar y su mecanismo de movimientos, que por más que los esté separando para analizar el problema, siempre tenía que pensar que ambos formarían el autómata. Todo el tiempo fue un ir y venir constante en los pasos, hasta encontrar los materiales usados y el mecanismo. Nunca fue algo lineal, pero al tener ya una fórmula ayudaba bastante. También el hecho de que podamos exponer en el aula y ver los demás proyectos, ayudaba a poder imaginar o ver nuevas formas de realizar nuestro objeto animado, formas más sencillas o que eran más acorde al movimiento elegido.

Al llegar al final del resultado del autómata, se me ocurrió otra forma de poder de que este pueda moverse a través del impulso, en vez que sea por una palanca. Pudiendo adaptar el mecanismo ya establecido, sacando la palanca y reemplazando por dos ruedas.  

Los armónicos de la interacción (1990) – David Rokeby.

Concepto de interacción: Uno de los puntos del trabajo práctico era lograr que el autómata se moviera provocado por acción humana o fuerza externa como el aire, agua, peso, presión, mecánica, etc. Pero no por motores alimentados por baterías, pilas o cuerdas, ni elemento electrónicos.

Rokeby dice que la mayoría de obras interactivas se define mediante un programa de computadora escrito por anticipado por el artista. Y cada lectura del programa depende de la actividad del espectador.

Y menciona a Myron Krueger que dice “El artista interactivo anticipa las posibles reacciones del participante y compone diferentes relaciones para cada alternativa”.

En el caso de mi autómata no se permitía elementos electrónicos, todo quedaba sujeto a tecnologías “más antiguas”. Todo dependía del mecanismo elegido y la interacción exterior. Era lograr que en mi caso, que la persona al ver el autómata y sin que yo le dijera cómo interactuar con él, se diera cuenta de cómo haría para moverse. A través del modelo del autómata uno debería entender que podía ser impulsado y así comenzar la acción del movimiento. Yo al realizar el autómata y las decisiones que tomo, me estoy anticipando. Y que el objeto animado no el solo el protagonista, sino también el espectador. La obra final dependerá de la interacción de la persona y el autómata.

Vuelvo al caso del mecanismo elegido, no es lo mismo que el autómata se moviera constantemente solo porque el espectador mueva una manija. Todo recaería en este último.

 

Concepto animare: Busca que un dibujo animado de la sensación de estar vivo. Y que se rijan por las leyes físicas, la apariencia o personalidad del personaje, el tiempo del movimiento, un esqueleto solido (peso, profundidad, equilibrio).   

Fuente (https://es.gizmodo.com/12-principios-clasicos-de-la-animacion-en-12-gifs-1570884994).

En el caso del autómata sería pasar un dibujo en 2D al plano tridimensional.  Donde estos 12 principios también aplican.

El autómata debería realizar su movimiento característico y que sea lo más real posible. En mi caso era el desplazamiento de la mantarraya. Que mueve sus aletas de arriba abajo, pero no es que están rígidas, el movimiento comienza desde su parte más cerca de su centro, está baja y mientras sube de nuevo, su parte más alejada(las puntas), se dirigen hacia abajo dando un fluidez (un ritmo) y así constantemente.

Los 12 principios de la animación siempre están simultáneamente ayudando a que sea más real nuestro autómata. 


Enlaces:

Tp1: https://caasmultimedia.blogspot.com/2019/04/trabajo-practico-n-1-objeto-animado.html

https://caasmultimedia.blogspot.com/2019/04/mi-recorrido-las-ultimas-4-semanas.html


Tp2: La ciudad como escenario

Se  creará un algoritmo que permita una forma personal y diferente de recorrer ese mismo espacio según quien lo experimenta.

 

Teoría de la deriva – Guy Debord

Concepto Deriva: Es una técnica de pasos ininterrumpidos a través de ambiente diversos, ligados al reconocimiento de efectos de naturaleza psicogeográfica y un comportamiento lúdico-constructivo, imponiéndose a las nociones clásicas de viaje y paseo.

En la deriva una o varias personas renuncia un tiempo más o menos largo para dejarse llevar  por las solicitaciones del terreno y el encuentro que a él correspondan.

Comprende dejarse llevar y contrariamente dominar las variables psicogeográficas mediante el conocimiento y cálculo de posibilidades.

El lugar para realizar la deriva fue el barrio de Parque Patricios de la ciudad de Buenos Aires. Donde en primera instancia recorrimos el barrio para obtener datos con respectos A aspectos sociales, culturales, históricos, ambientales, etc. Y siendo esto algo característico del barrio, pero que este algoritmo para hacer la deriva, sirviera para otros barrios recorrer.

Se eligió como característica ambiental los árboles presentes en el barrio, ya que es un barrio que abundan árboles y vegetación con una gran cantidad de plazas. Es una variable muy característica del barrio. La hora de hacer el recorrido fue elegido por las tarde, antes de que caiga el sol, ya que es un horario recomendado. Comenzamos en un lugar fijado de antemano. Y al ser 2 integrantes del grupo, podíamos  sacar una conclusión más objetiva de la deriva. Aunque lo recomendado son pequeños grupos de 2 a 3 personas. Al ser un grupo más numeroso se crearían varias derivas simultáneas. Otra cosa es que nosotros al realizar la deriva antes veníamos de la facultad, lo cual no contribuye, ya que al final de la tarde terminábamos agotados. Y en la deriva para que no pase esto y no se genere distracciones, se debe como dije antes, fijar un día, un horario y un lugar. Todo esto ayudará tener una mejor experiencia.

 

 La praxis del cine – Noel Burch:

Concepto: articulación del espacio – tiempo:

En la entrega final del trabajo también se entregaba un video mostrando la deriva. Cuestión que el video consta de 3 planos que se sitúan en diferentes partes de la deriva, pero que suceden en uno mismo día. El chico  pierde la noción del tiempo y del espacio, relacionado a sus emociones. En el primer plano se encuentra distraído paseando y se le cae el celular, luego el segundo plano se encuentra enojado por la situación, en el tercer plano se da cuenta que no sabe dónde está, y que es de noche y tienen miedo.

No se busca que haya una continuidad entre planos, no se sitúan en el mismo espacio (pero si en el mismo barrio), pero mediante algunas acciones, como la caida del celular, o cuando se hace un plano detalle a los pies, sirve para unir a la hora del montaje. Mediante la trama buscamos generar esa unión, dar a entender que es en un mismo día.

El tiempo dentro del video, tenemos el propio dentro del film, que abarca varias horas del día hasta la noche, entre estos planos se genera la elipsis indefinida que no nos da una hora exacta del tiempo transcurrido, pero nos damos cuentas de que no son de pocos segundos. Esta elipsis queda más evidente entre el segundo plano, y el tercero donde vemos esa ruptura visual, al pasar del día, a la noche.

Podría decirse que también hay un elipsis mal definida por nuestra parte, ya que entre planos, no hay manera de saber el tiempo exacto transcurrido, no hay un título, o un reloj, ni en pantalla, ni dentro de la narrativa. Incluso podría pensarse que no sucede en el mismo día toda la acción.  Pero la idea era no saber cuánto tiempo transcurrió entre los planos. El enfoque era mostrar lugares de la deriva hecha y la percepción de olvidar las horas transcurridas.  

Y fuera de lo que esta espacio y tiempo. La otra unión es el sonido que ayuda a esa unión entre planos.

 

 

 Los armónicos de la interacción – David Rokeby.

Concepto de Estructura navegables: Se piensa como la articulación de un espacio, ya sea real, virtual o conceptual. El espacio que estructuramos seria todos los caminos dentro del barrio Parque Patricios, y el límite sería los barrios aledaños y sus calles como límite físico, que no entran como lugar recorrible en nuestra deriva. Y proponemos un método de navegación, dada por un algoritmo propuesto por nosotros, mediante datos recogido de la zona.

Rokeby menciona que para Erik Colpaert “La ruta correcta carece de importancia, ni siquiera existe”. Y es eso una de las características de la deriva. No hay un principio, ni una salida, no hay camino determinado por seguir, más que dejarnos llevar por el algoritmo, y por los encuentros que se vayan dando.

Al elegir los árboles, sí según qué tipo de color de hoja tenían, y si tenían hojas. Podría decirse que el recorrido sería bastante sencillo de realizar, pero no fue así, ya que descubrimos que hay calles que no tienen ni un solo árbol en ningún lado de sus veredas. Incluso tenían la misma cantidad de árboles según el tipo de hoja. Que nos llevó a modificar el algoritmo y abriendo a más posibilidades diferente para recorrer el barrio. Puede ser contradictorio pero en realidad los artistas terminan agregando más restricciones para el interactor, el algoritmo termina  generando un marco de referencia, un contexto.  

Al final de nuestra deriva, digamos que nuestra recompensa fue descubrir que en muchas partes del barrio hay estructuras, edificios viejos, en los cuales la vegetación, la naturaleza se ha abierto paso, recuperando su lugar.


Enlaces: 

Tp2: https://matiasaranguiz-unamultimedia.blogspot.com/2019/05/tp2-la-ciudad-como-escenario-alumnos.html

Video: https://youtu.be/DUmXzxh8z08


Tp3: Juego de mesa:

Diseñar y realizar un juego, no digital, teniendo como objetivo las nociones de jugabilidad, interactividad y lúdico.

Concepto de proyecto:

Realizamos un juego “Figulor” es un juego de cartas, pero cuenta con la utilización de un tablero que se arma con las propias cartas y fichas para mover y dados.

Primero pensamos en la realización del juego, que nos guste y que cumpla con los requerimientos establecidos. Se realizaron los pasos  de cómo realizar y diseñar un proyecto. Por un lado teníamos varios elementos para resolver el problema, primero el tipo de juego, su jugabilidad (destinatarios, objetivos, reglas, duración aproximada por partida), interactividad y si era lúdico, por otro lado teníamos el apartado estético, las formas de todos los elementos físicos que tengan una coherencia, una relación y el tamaño. Incluso que el formato de las cartas que finalmente sean cuadradas fue una modificación para ayudar a resolver la jugabilidad. La paleta de colores también estaba ligada a la jugabilidad.  

Luego teníamos también que materiales utilizar, las cartas fueron impresas en ese material símil al cartón, queríamos que sean ligeras y de poco espesor. Y las piensas que moverían  los jugadores, están hechas de porcelana fría. Y pintadas con acrílicos.

Luego de una última modificación, para que todas las piezas, el dado, el manual y las cartas entre en el packaging que es un cubo se modificaron los tamaños de la piezas ya que estabas no entraban.

Lo último fue elegir un nombre, que es la combinación entre la palabra figura y color (Figu + lor). No hay ningún tipo de juego con este nombre, o producto, así que quedo ese nombre.

La verificación final se dio dentro del aula, dejando que otros alumnos prueben el juego.

 

Los armónicos de la interacción –David Rokeby.

Concepto Interacción: En el juego de mesa uno de los objetivos es que los jugadores puedan interactuar fácilmente con él. Que sea sencillo de aprender a usarlo. Para esto, se eliminaron cartas, otras se modificar, se agregaron. Las imágenes de las cartas especiales se modificaron para que puedan ser entendidas sin estar leyendo el manual todo el tiempo y también nos ayudamos con los colores, todo esto crea un código dentro del juego, que será captado por los participantes. Todo esto es generado con anticipación, porque si el juego al final, no se entiende, nadie lo jugaría. Incluso la packaging  con su forma y colores busca atraer la atención del participante.

 

Template para el desarrollo de juegos indie – Basado en un texto de Jason Bakker.

Concepto de diagrama de flujo: En él se busca que los jugadores experimente el inicio del juego hasta el final. El diagrama de flujo no tiene que ser solo para vjuegos, los juegos de mesas también tienen un diagrama de flujo, que seria las propias reglas del juego, indicándonos cómo iniciar la partida, que las cartas son las que forman el tablero, y cómo a través de comenzar tirar el dado el juego va a ir moviéndose por distintos caminos para poder llegar al final de este. En el juego de mesa no tenemos pantallas que se conecten, tenemos las cartas con sus distintas reglas, que determinarán las próximas jugadas de los participantes. 


Enlace: 

Tp3: https://matiasaranguiz-unamultimedia.blogspot.com/2019/09/tp-juego-de-mesa.html






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