Final - Artes Multimediales 1 - Cátedra Groisman - 2021- Alumno: Segovia Carlos Ariel Alejandro
Trabajo Practico Nº1: Objeto animado.
Consiste en el diseñar y realizar un objeto animado. Creando
un ser artificial que adopte una forma animal. Y con su movimiento dar la
impresión de estar vivo, cuyo movimiento debe ser provocado por la acción
humana o fuerza externa.
Bruno Munari - ¿Cómo nacen los
objetos?
Concepto Proyectar:
Para proyectar se necesita una cierta cantidad de pasos, como una receta, que
van en un orden establecido. Pero que es un esquema flexible, que puede
modificarse si se tiene evidencia objetiva para obtener el máximo resultado con
el mínimo esfuerzo.
En el caso de mi trabajo tenía que pensar cómo solucionar el
problema de diseñar y realizar un objeto animado, un autómata, y dentro de este
tenía dos grandes elementos elegir que animal realizar y su mecanismo de
movimientos, que por más que los esté separando para analizar el problema,
siempre tenía que pensar que ambos formarían el autómata. Todo el tiempo fue un
ir y venir constante en los pasos, hasta encontrar los materiales usados y el mecanismo.
Nunca fue algo lineal, pero al tener ya una fórmula ayudaba bastante. También
el hecho de que podamos exponer en el aula y ver los demás proyectos, ayudaba a
poder imaginar o ver nuevas formas de realizar nuestro objeto animado, formas más
sencillas o que eran más acorde al movimiento elegido.
Al llegar al final del resultado del autómata, se me ocurrió
otra forma de poder de que este pueda moverse a través del impulso, en vez que
sea por una palanca. Pudiendo adaptar el mecanismo ya establecido, sacando la
palanca y reemplazando por dos ruedas.
Los armónicos de la interacción
(1990) – David Rokeby.
Concepto de interacción: Uno de los puntos del trabajo práctico
era lograr que el autómata se moviera provocado por acción humana o fuerza
externa como el aire, agua, peso, presión, mecánica, etc. Pero no por motores
alimentados por baterías, pilas o cuerdas, ni elemento electrónicos.
Rokeby dice que la mayoría de obras interactivas se define
mediante un programa de computadora escrito por anticipado por el artista. Y cada
lectura del programa depende de la actividad del espectador.
Y menciona a Myron Krueger que dice “El artista interactivo
anticipa las posibles reacciones del participante y compone diferentes
relaciones para cada alternativa”.
En el caso de mi autómata no se permitía elementos
electrónicos, todo quedaba sujeto a tecnologías “más antiguas”. Todo dependía del
mecanismo elegido y la interacción exterior. Era lograr que en mi caso, que la
persona al ver el autómata y sin que yo le dijera cómo interactuar con él, se
diera cuenta de cómo haría para moverse. A través del modelo del autómata uno debería
entender que podía ser impulsado y así comenzar la acción del movimiento. Yo al
realizar el autómata y las decisiones que tomo, me estoy anticipando. Y que el
objeto animado no el solo el protagonista, sino también el espectador. La obra
final dependerá de la interacción de la persona y el autómata.
Vuelvo al caso del mecanismo elegido, no es lo mismo que el autómata
se moviera constantemente solo porque el espectador mueva una manija. Todo recaería
en este último.
Concepto animare: Busca que un dibujo animado de la sensación
de estar vivo. Y que se rijan por las leyes físicas, la apariencia o
personalidad del personaje, el tiempo del movimiento, un esqueleto solido (peso,
profundidad, equilibrio).
Fuente (https://es.gizmodo.com/12-principios-clasicos-de-la-animacion-en-12-gifs-1570884994).
En el caso del autómata sería pasar un dibujo en 2D al plano
tridimensional. Donde estos 12
principios también aplican.
El autómata debería realizar su movimiento característico y
que sea lo más real posible. En mi caso era el desplazamiento de la mantarraya.
Que mueve sus aletas de arriba abajo, pero no es que están rígidas, el
movimiento comienza desde su parte más cerca de su centro, está baja y mientras
sube de nuevo, su parte más alejada(las puntas), se dirigen hacia abajo dando
un fluidez (un ritmo) y así constantemente.
Los 12 principios de la animación siempre están simultáneamente
ayudando a que sea más real nuestro autómata.
Enlaces:
Tp1: https://caasmultimedia.blogspot.com/2019/04/trabajo-practico-n-1-objeto-animado.html
https://caasmultimedia.blogspot.com/2019/04/mi-recorrido-las-ultimas-4-semanas.html
Tp2: La ciudad como escenario
Se creará un
algoritmo que permita una forma personal y diferente de recorrer ese mismo
espacio según quien lo experimenta.
Teoría de la deriva – Guy
Debord
Concepto Deriva: Es una técnica de pasos ininterrumpidos a través
de ambiente diversos, ligados al reconocimiento de efectos de naturaleza psicogeográfica
y un comportamiento lúdico-constructivo, imponiéndose a las nociones clásicas de
viaje y paseo.
En la deriva una o varias personas renuncia un tiempo más o
menos largo para dejarse llevar por las
solicitaciones del terreno y el encuentro que a él correspondan.
Comprende dejarse llevar y contrariamente dominar las
variables psicogeográficas mediante el conocimiento y cálculo de posibilidades.
El lugar para realizar la deriva fue el barrio de Parque
Patricios de la ciudad de Buenos Aires. Donde en primera instancia recorrimos
el barrio para obtener datos con respectos A aspectos sociales, culturales, históricos,
ambientales, etc. Y siendo esto algo característico del barrio, pero que este algoritmo
para hacer la deriva, sirviera para otros barrios recorrer.
Se eligió como característica ambiental los árboles presentes en el barrio, ya que es un barrio que abundan árboles y vegetación con
una gran cantidad de plazas. Es una variable muy característica del barrio. La
hora de hacer el recorrido fue elegido por las tarde, antes de que caiga el
sol, ya que es un horario recomendado. Comenzamos en un lugar fijado de antemano.
Y al ser 2 integrantes del grupo, podíamos sacar una conclusión más objetiva de la
deriva. Aunque lo recomendado son pequeños grupos de 2 a 3 personas. Al ser un
grupo más numeroso se crearían varias derivas simultáneas. Otra cosa es que
nosotros al realizar la deriva antes veníamos de la facultad, lo cual no contribuye,
ya que al final de la tarde terminábamos agotados. Y en la deriva para que no
pase esto y no se genere distracciones, se debe como dije antes, fijar un día,
un horario y un lugar. Todo esto ayudará tener una mejor experiencia.
La praxis del cine – Noel
Burch:
Concepto: articulación
del espacio – tiempo:
En la entrega final del trabajo también se entregaba un
video mostrando la deriva. Cuestión que el video consta de 3 planos que se sitúan
en diferentes partes de la deriva, pero que suceden en uno mismo día. El chico pierde la noción del tiempo y del espacio,
relacionado a sus emociones. En el primer plano se encuentra distraído paseando
y se le cae el celular, luego el segundo plano se encuentra enojado por la
situación, en el tercer plano se da cuenta que no sabe dónde está, y que es de
noche y tienen miedo.
No se busca que haya una continuidad entre planos, no se sitúan
en el mismo espacio (pero si en el mismo barrio), pero mediante algunas
acciones, como la caida del celular, o cuando se hace un plano detalle a los pies,
sirve para unir a la hora del montaje. Mediante la trama buscamos generar esa unión,
dar a entender que es en un mismo día.
El tiempo dentro del video, tenemos el propio dentro del
film, que abarca varias horas del día hasta la noche, entre estos planos se
genera la elipsis indefinida que no nos da una hora exacta del tiempo
transcurrido, pero nos damos cuentas de que no son de pocos segundos. Esta
elipsis queda más evidente entre el segundo plano, y el tercero donde vemos esa
ruptura visual, al pasar del día, a la noche.
Podría decirse que también hay un elipsis mal definida por
nuestra parte, ya que entre planos, no hay manera de saber el tiempo exacto transcurrido,
no hay un título, o un reloj, ni en pantalla, ni dentro de la narrativa. Incluso
podría pensarse que no sucede en el mismo día toda la acción. Pero la idea era no saber cuánto tiempo transcurrió
entre los planos. El enfoque era mostrar lugares de la deriva hecha y la percepción
de olvidar las horas transcurridas.
Y fuera de lo que esta espacio y tiempo. La otra unión es el
sonido que ayuda a esa unión entre planos.
Concepto de Estructura
navegables: Se piensa como la articulación de un espacio, ya sea
real, virtual o conceptual. El espacio que estructuramos seria todos los caminos
dentro del barrio Parque Patricios, y el límite sería los barrios aledaños y
sus calles como límite físico, que no entran como lugar recorrible en nuestra
deriva. Y proponemos un método de navegación, dada por un algoritmo propuesto
por nosotros, mediante datos recogido de la zona.
Rokeby menciona que para Erik Colpaert “La ruta correcta
carece de importancia, ni siquiera existe”. Y es eso una de las características
de la deriva. No hay un principio, ni una salida, no hay camino determinado por
seguir, más que dejarnos llevar por el algoritmo, y por los encuentros que se
vayan dando.
Al elegir los árboles, sí según qué tipo de color de hoja tenían,
y si tenían hojas. Podría decirse que el recorrido sería bastante sencillo de
realizar, pero no fue así, ya que descubrimos que hay calles que no tienen ni
un solo árbol en ningún lado de sus veredas. Incluso tenían la misma cantidad
de árboles según el tipo de hoja. Que nos llevó a modificar el algoritmo y
abriendo a más posibilidades diferente para recorrer el barrio. Puede ser contradictorio
pero en realidad los artistas terminan agregando más restricciones para el
interactor, el algoritmo termina generando
un marco de referencia, un contexto.
Al final de nuestra deriva, digamos que nuestra recompensa fue descubrir que en muchas partes del barrio hay estructuras, edificios viejos, en los cuales la vegetación, la naturaleza se ha abierto paso, recuperando su lugar.
Enlaces:
Tp2: https://matiasaranguiz-unamultimedia.blogspot.com/2019/05/tp2-la-ciudad-como-escenario-alumnos.html
Video: https://youtu.be/DUmXzxh8z08
Tp3: Juego de mesa:
Diseñar y realizar un juego, no digital, teniendo como
objetivo las nociones de jugabilidad, interactividad y lúdico.
Concepto de proyecto:
Realizamos un juego “Figulor” es un juego de cartas, pero
cuenta con la utilización de un tablero que se arma con las propias cartas y
fichas para mover y dados.
Primero pensamos en la realización del juego, que nos guste
y que cumpla con los requerimientos establecidos. Se realizaron los pasos de cómo realizar y diseñar un proyecto. Por
un lado teníamos varios elementos para resolver el problema, primero el tipo de
juego, su jugabilidad (destinatarios, objetivos, reglas, duración aproximada
por partida), interactividad y si era lúdico, por otro lado teníamos el
apartado estético, las formas de todos los elementos físicos que tengan una coherencia,
una relación y el tamaño. Incluso que el formato de las cartas que finalmente sean
cuadradas fue una modificación para ayudar a resolver la jugabilidad. La paleta
de colores también estaba ligada a la jugabilidad.
Luego teníamos también que materiales utilizar, las cartas
fueron impresas en ese material símil al cartón, queríamos que sean ligeras y
de poco espesor. Y las piensas que moverían los jugadores, están hechas de porcelana fría.
Y pintadas con acrílicos.
Luego de una última modificación, para que todas las piezas,
el dado, el manual y las cartas entre en el packaging que es un cubo se
modificaron los tamaños de la piezas ya que estabas no entraban.
Lo último fue elegir un nombre, que es la combinación entre la
palabra figura y color (Figu + lor). No hay ningún tipo de juego con este
nombre, o producto, así que quedo ese nombre.
La verificación final se dio dentro del aula, dejando que otros
alumnos prueben el juego.
Los armónicos de la interacción –David
Rokeby.
Concepto Interacción: En el juego de mesa uno de los objetivos es
que los jugadores puedan interactuar fácilmente con él. Que sea sencillo de
aprender a usarlo. Para esto, se eliminaron cartas, otras se modificar, se
agregaron. Las imágenes de las cartas especiales se modificaron para que puedan
ser entendidas sin estar leyendo el manual todo el tiempo y también nos
ayudamos con los colores, todo esto crea un código dentro del juego, que será
captado por los participantes. Todo esto es generado con anticipación, porque
si el juego al final, no se entiende, nadie lo jugaría. Incluso la
packaging con su forma y colores busca
atraer la atención del participante.
Template para el desarrollo de juegos
indie – Basado en un texto de Jason Bakker.
Concepto de diagrama de flujo: En él se busca que los jugadores experimente el inicio del juego
hasta el final. El diagrama de flujo no tiene que ser solo para vjuegos, los
juegos de mesas también tienen un diagrama de flujo, que seria las propias
reglas del juego, indicándonos cómo iniciar la partida, que las cartas son las
que forman el tablero, y cómo a través de comenzar tirar el dado el juego va a
ir moviéndose por distintos caminos para poder llegar al final de este. En el
juego de mesa no tenemos pantallas que se conecten, tenemos las cartas con sus
distintas reglas, que determinarán las próximas jugadas de los participantes.
Enlace:
Tp3: https://matiasaranguiz-unamultimedia.blogspot.com/2019/09/tp-juego-de-mesa.html

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